『ゲーミフィケーションは何の役に立つのか』
(ゲイブ・ジカーマンほか/著)

 

  • 本書の概要
  • 著者プロフィール
  • 目次
 ビジネスにおける顧客や従業員の満足度(エンゲージメント)の重要性について分析し、その最も有効な施策である「ゲーミフィケーション」を欧米や日本の最新事例と共に解説した一冊。著者は、ゲーミフィケーションによる戦略デザインの第一人者であり、大企業や政府機関をクライアントに持つゲイブ・ジカーマン氏です。

 著者は、従業員や顧客の満足度のことを「エンゲージメント」という言葉で表しています。これは「思い入れ」や「つながり」を意味する用語であり、過去出版されたほとんどのビジネス戦略に関する書籍から抜け落ちていると指摘しています。つまり、どのような戦略・戦術も、従業員や顧客のエンゲージメントがなければ失敗に終わってしまい、これを成功に導く方法こそが「ゲーミフィケーション」の核心的なコンセプトであるとしています。

 また、グーグル、アップル、マイクロソフト、ナイキ、セールスフォース、日産などのグローバル企業から、インスタグラム、フォースクエア、Spotifyなど気鋭のベンチャーまで、これを取り入れることで大きな成功を収めている企業も既に多数存在しており、彼らがどのようにそれらを実現したのかについて、具体的な事例が多数紹介されています。今後のビジネスに不可欠とされる、顧客や従業員へのより効果的な「“おもてなし”のメカニズム」について学ぶことが出来る良書となっています。ぜひご一読ください。


著者:ゲイブ・ジカーマン(Gabe Zichermann)
 顧客と社員のためのエンゲージメント戦略デザインの第一人者。Gamification Coの創設者でCEOとして、またGSummitの議長として、エンゲージメントの科学と意味のある体験のデザインに力を注ぐ世界中のコミュニティを支援している。ゲーミフィケーションの専門家によるコンサルティング提供会社のDopamineの共同設立者でもあり、同社ではベンチャー企業やフォーチュン500に載る企業、そして政府機関と共同で、世界をもっとエンゲージできる場所に変えようとしている。

著者:ジョスリン・リンダー(Joselin Linder)
 作家で、以前は小さな会社の経営者だった。2010年に、ゲイブ・ジカーマンとともに『Game-Based Marketing』を著した。彼女はNPR(元々はNational Public Radio。米国内の900ある公共ラジ才放送を束ねるNPO)のThis American LifeとMorning Editionにも貢献し、また人間関係やユーモア、ゲームに関する書籍の著者として雇われ、執筆している。

監修:株式会社ゆめみ
 2000年に「モバイル(ケータイ)」に特化した制作開発企業としてスタート。技術力を駆使してモバイルECシステム、メール配信システム(10年9月で累計送信通数62億通以上)、大規模CRMシステムの開発やソーシャルゲームプロバイダなど「モバイルを戦略的に使うためのコンシェルジュ」として、モバイルインターネットサービスの企画・開発・運営を手がける。


●第1部 必勝法としてのゲーミフィケーション
第1章 革命はゲーミファイされる
第2章 企業の必勝法としてのゲーミフィケーション
第3章 戦略的なプロセスをゲーミファイする

●第2部 チームをエンゲージさせて結果を出す
第4章 スタッフのパフォーマンスを大きく伸ばす
第5章 社員のイノベーション刺激する
第6章 採用、トレーニング、能力開発のイメージを再考する
第7章 社員の健康とウェルネスに対する意識を促進する

●第3部 顧客と繋がり、エンゲージし、そして顧客を活用する
第8章 顧客のノイズを跳ね除ける
第9章 顧客のエンゲージメントを長続きさせる
第10章 クラウドソーシングによるイノベーション
第11章 結論
補講 「ゲーミフィケーションの進化はゲーミフィケーションからの脱却を生み出す」

要約ダイジェスト

必勝法としてのゲーミフィケーション

ゲーミフィケーションとは何か

 かつて、セオドア・ルーズベルトが「遊ぶときには、しっかり遊べ。仕事のときは、一切遊ぶな」と言ったように、仕事と遊びは両立しないという考え方は、今でも広く受け入れられている。

 しかし、それは真実ではなくなってしまった。目先の利く企業やNPO、政府組織は、組織を改革する方法のーつとして、遊びやゲームに目を向けるようになっている。

 この概念はゲーミフィケーションと呼ばれ、ゲームやロイヤリティプログラム、

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